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Releasepakete

Verfügbar in:BasicAdvancedTeam

Ein Releasepaket hält einen geprüften Projektstand fest – mit allen Objekt-, Medien- und Übersetzungsfassungen. Das Paket ändert sich nicht mehr, auch wenn im Projekt weitergearbeitet wird. Entwickler laden es herunter und importieren es in ihre Engine.

Die Seite Verwalten → Releasepakete gibt es, wenn das Projekt unter Bereiche in der Navigation den Bereich Git & Engine-Export angehakt hat (siehe Projekte).

Releasepakete

  1. Klicke auf Paket vorbereiten.
  2. Gib den Name des Pakets ein.
  3. Wähle das Zielprofil: Neutrales Datenpaket, Godot 4 oder Babylon.js.
  4. Trage unter Zusätzliche Dialogsprachen weitere Sprachen ein, zum Beispiel en, fr. Die Ausgangssprache ist immer enthalten; für weitere Sprachen müssen alle Dialogtexte vollständig und aktuell übersetzt sein.
  5. Klicke auf Paket vorbereiten und prüfen.

Das Paket enthält den ganzen verfügbaren Projektstand, auch Planungsdaten, Referenzen und archivierte Inhalte. Prüfe Inhalts- und Nutzungsrechte, bevor du es weitergibst. Private Herkunfts- und Lizenznotizen und Zugangsdaten sind nicht enthalten.

Die Paketseite zeigt unter Festgeschriebener Inhalt Profil, Anzahl der Fassungen, Originaldateien, Größe und Prüfsumme. Unter Paketdateien prüfen wählst du eine Paketdatei und siehst ihren Inhalt.

  1. Ein Projektadministrator klickt auf Paket freigeben ….
  2. Im Dialog gibt er eine Begründung ein, setzt das Häkchen und klickt auf Geprüftes Paket freigeben.
  3. Danach kann jeder im Projekt ZIP mit Originaldateien herunterladen.

Beim Download prüft Ludarch jede Originaldatei gegen ihre Prüfsumme; der Speicher mit den Originalen muss also erreichbar sein. Schlägt ein Download fehl, lade das ZIP neu und verwende keine unvollständige Datei.

Freigegebenes Paket

Mit Freigabe widerrufen sperrt ein Projektadministrator weitere Downloads. Schon heruntergeladene Dateien bleiben außerhalb von Ludarch bestehen. Ein widerrufenes Paket lässt sich nicht erneut freigeben – bereite dafür ein neues vor.

Engine-Profile übertragen Daten und eingebettete GLB-Modelle. Sie bauen kein fertiges Spiel und rendern keine Videos oder Musikmixe. Entwickler lesen das Paket in Godot 4 oder Babylon.js ein und melden den Import mit dem Ludarch-Entwicklerwerkzeug zurück. Gemeldete Importe erscheinen unter Gemeldete Engine-Importe.